Манусал: Редактирование скилов. Подробное описание.
--------------------------------------------------------------------------------
Все теги должны открываться и закрываться.
Теги, которые можно уместить в одну строку могут закрываться внутри себя.
Пример:
Код:
<add .....> ..... </add>
<add ...../>Формат xml-файлов:
Код:
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<list>
<skill id="1312" levels="1" name="Fishing">
<set name="weaponsAllowed" val="8192"/>
<set name="mpConsume" val="1"/>
<set name="reuseDelay" val="1000"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="skillType" val="FISHING"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<for>
</for>
</skill>
<skill id="1313" levels="27" name="Pumping">
<table name="#power"> 19 28 38 50 55 60 65 70 86 92 97 103 109 115 136 143 149 156 187 195 202 245 253 262 271 312 321 </table>
<set name="weaponsAllowed" val="8192"/>
<set name="mpConsume" val="2"/>
<set name="power" val="#power"/>
<set name="reuseDelay" val="2000"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="skillType" val="PUMPING"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<for>
</for>
</skill>
</list>1. <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
Начало файла, заголовок
2. <list>
Начало списка скиллов, в конце файла нужно закрыть тегом </list>
3. <skill id="1312" levels="1" name="Fishing">
Начало описания скилла. После всех тегов должно завершаться </skill>
skill id - уникальный id для всех скиллов (и для мобов и для чаров)
levels - максимальное количество уровней у этого скилла
name - его название
Описание скиллов:
A) <table name="#power"> 19 28 38 50 </table>
Таблица. При ссылке на параметр #power, будет браться значение, соответствующее текущему левелу скилла.
Таблиц может быть несколько. Значения могут быть целыми и дробными, и должны отделяться пробелами.
Значений должно быть столько, сколько левелов у этого скилла.
B) <set name="COMMAND" val="VALUE"/>
Обязательные параметры для каждого скилла:
mpConsume - сколько маны требует
reuseDelay - время перезарядки
target - кто может быть целью
skillType - тип скилла
operateType - активный, пассивный, переключаемый (toggle)
Список параметров:
Код:
COMMAND: canLearn - (value = "" - Этот скилл нельзя будет выучить. default - не прописывать)
castRange - Радиус действия каста
activateRate - VALUE
absorbAbs - VALUE
absorbPart - VALUE
advancedFlag - true/false
advancedMultiplier - VALUE
behind - true/false
cancelable - true/false
cancelTarget - true/false
charge_skill_id - skill_id для charge
corpse - true/false
critical - true/false
crush - true/false
deathlink - true/false
displayId - VALUE
element - VALUE
expPenalty - пенальти на эксп ("0.9")
hitTime - VALUE
hpConsume - VALUE
isCubic - true/false
isDwarven - true/false
isMagic - true/false
itemConsumeCount - VALUE
itemConsumeCountInTime - VALUE
itemConsumeDelay - VALUE
itemConsumeId - item_id предмета, который будет использован "1458"
itemConsumeIdInTime - item_id предмета, который будет использован регулярно "1458"
itemConsumePeriods - период за который будет идти регулярный расход предмета
lethal - true/false
levelModifier - VALUE
magicLevel - VALUE
minPledgeClass - VALUE
mpConsume - VALUE
negateDebuffs - true/false
negateEffects - "SLEEP"
negateEffects - "STUN SLEEP MUTE POISON BLEED BUFF DEBUFF PARALYZE"
negatePower - VALUE
negateStats - "mAtk mAtkSpd"
npcId - VALUE
num_charges - VALUE
onCrit - true/false
operateType - OP_ACTIVE/OP_PASSIVE/OP_TOGGLE
overHit - true/false
power - VALUE
reuseDelay - VALUE
save - VALUE
seed_any - true/false
seed1 - VALUE
seed2 - VALUE
seedCount - VALUE
seedcount1 - VALUE
skillInterrupt - true/false
skillRadius - VALUE
skillTime - VALUE
skillType - AGGRESSION/AIEFFECTS/BALANCE/BLEED/BUFF/CANCEL/CHARGE/CHARGEDAM/COMBATPOINTHEAL/
CONFUSION/CONT/CRAFT/DANCE/DEBUFF/DOT/DRAIN/DRAIN_SOUL/ENCHANT_ARMOR/ENCHANT_WEAPON/FATALBLOW/FEED_PET/FISHING/HEAL
HEAL_PERCENT/HOT/INTERRUPT_DISARM/LETHAL_SHOT/LUCK/MANADAM/MANAHEAL/MDAM/MDAM_ELEMENTAL/MDOT/MUTE
NEGATE_EFFECTS/NEGATE_STATS/NOTDONE/PARALYZE/PASSIVE/PDAM/PDAM/POISON/PUMPING/RECALL/REELING/RESURRECT
ROOT/SEED/SIEGEFLAG/SLEEP/SONG/SOULSHOT/SPIRITSHOT/SPOIL/STUN/SUMMON/SUMMON/SUMMON_ITEM/SWEEP/TAKECASTLE
TELEPORT_NPC/TURNER/UNLOCK
SummonItemId - VALUE
SummonMinCount - VALUE
target - TARGET_ALLY/TARGET_AREA/TARGET_AREA_AIM_CORPSE/TARGET_AURA/TARGET_CORPSE/
TARGET_CORPSE_PLAYER/TARGET_HOLY/TARGET_ITEM/TARGET_MULTIFACE/TARGET_NONE/TARGET_ONE/TARGET_PARTY/
TARGET_PET/TARGET_SELF/TARGET_UNLOCKABLE
unaggroing - true/false
undeadOnly - true/false
weaponsAllowed - VALUEC) <cond>...</cond>
условия для активации скилла. Не используется в пассивках. Если скилл уже активирован, а условие
не соответствует, он НЕ отключается. условия проверяются только для активации.
Примеры использования:
<cond msg="Too much hit points."><player percentHP="25"/></cond> (будет выдаваться сообщение)
без сообщения:
<cond><player percentHP="25"/></cond> (25% hp)
или
<cond><player minHP="25"/></cond> (>25 hp)
D) <for>...</for>
список эффектов, которые применяются при активном скилле или пассивных.
Пример:
<!-- добавить к параметру MEN значение 2. -->
<for>
<add order="0x10" stat="MEN" val="2"/>
</for>
<!-- умножить значение maxHP на значение взятое из таблицы Tab-maxHP и высветить иконку баффа -->
<for>
<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up">
<mul order="0x50" stat="maxHp" val="#Tab-maxHp"/>
</effect>
</for>
Эффекты добавляются словами:
Код:
<add - добавить
<mul - умножить
<set - установить
<sub - отнять
<div - разделитьorder означает порядок вычисления. (order 0x08, 0x10, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60)
0x08 используется для базовой установки параметра
0x10 используется для базовой модификации параметра
0x30 используется для добавления базовых бонусов к параметру
0x40 для прибавления статических бонусов к параметру
0x50 для множителей параметров
0x60 для прибавления статических бонусов ПОСЛЕ множителей
Список изменяемых параметров:
Статы:
Код:
CON
DEX
INT
MEN
STR
WITПараметры:
Код:
accCombat
cAtk
cAtkStatic
hpEff
mAtk
mAtkSpd
maxCp
maxHp
maxLoad
maxMp
mDef
mpConsum
mpConsumePhysical
mpEff
mReuse
pAtk
pAtkRange
pAtkSpd
pDef
pReuse
rCrit
rCritPercent
regCp
regHp
regMp
sDefОстальное:
Код:
absorbDam
breath
concentration
element
ExpSpMultiplier
poleAngle
rEvas
rShld
runSpd
shldAngle
transferDam
bigheadРефлекты:
Код:
reflectDam
reflectMagicSkill
reflectPhysicSkillРазное:
Код:
CommonRecipeLimit
DwarvenRecipeLimit
inventoryLimit
storageLimit
tradeLimitРейты:
activateRate
blowRate
mCritRate
Резисты:
Код:
bleedRcpt
bluntWpnRcpt
bowWpnRcpt
cancelRcpt
daggerWpnRcpt
debuffRcpt
earthRcpt
fearRcpt
fireRcpt
paralyzeRcpt
poisonRcpt
poleWpnRcpt
rootRcpt
sacredRcpt
sleepRcpt
stunRcpt
swordWpnRcpt
unholyRcpt
waterRcpt
windRcptE) условия:
<COMMAND VARIABLE="VALUE">
могут быть заключены в теги <and> <or> <not>
Пример:
<sub order="0x10" stat="STR" val="1">
<game night="true"/>
</sub>
<and>
<player riding="strider"/>
<target castledoor="true"/>
</and>
список команд (COMMAND):
Код:
<player VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature)
level
resting (true/false)
moving (true/false)
running (true/false)
riding (strider/wyvern/none)
hp
<target VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: aggro (true/false)
undead (true/false)
pvp (true/false)
mob (true/false)
race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature)
castledoor (true/false)
direction (behind/front/side)
<using VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: kind (Shield/Sword/Blunt/Dagger/Bow/Pole/Etc/Fist/Dual Sword/Dual Fist/Big Sword/Pet/Rod)
armor (None/Light/Heavy/Magic/Pet)
skill (skill_id)
slotitem
<game VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: night (true/false)F) Эффекты:
<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up">
count = кол-во тиков, которые длится эффект
time = длина тика в секундах для этого эффекта (В примере у нас имеется один тик длинной 1200сек=20мин)
name = что это за эффект. У эффектов могут быть аффекты на старт, стоп и на время действия.
val = значение для "name"
stackOrder = "Сила эффекта", чтобы сравнивать какой более сильный при обновлении
stackType = "Тип эффекта", чтобы не накладывались схожие баффы
Пример: добавляется скорость атаки на 25%, но при этом отнимается mana каждые 2 тика 35 HP
длительность эффекта не ограничена (это у нас toggle)
Код:
<for>
<effect count="0x7fffffff" name="HealOverTime" time="2" val="-35">
<mul order="0x50" stat="pAtkSpd" val="1.25"/>
</effect>
</for>Все)
Made by DontStrong
Кликни пожалуйста "Спасибо")